EVE Online World » Dev Blog / Space Rangers Corporation Wed, 16 Dec 2009 15:36:05 +0000 http://wordpress.org/?v=2.8.6 en hourly 1 Новая почта в Dominion /2009/11/dominion-4/ /2009/11/dominion-4/#comments Sun, 29 Nov 2009 13:45:00 +0000 Mindell /?p=333 В обновлении Dominion в игру придёт, вместе с новой почтовой системой, ещё несколько интересных штуковин.

Новая почта:

Изображение

  • По возможностям приближается к нормальному почтовому клиенту.
  • Будет, наконец-то, введена возможность сортировки писем по дате прихода/отправки.
  • Каждому письму можно назначить несколько меток (то же что и тэги – прим. перев.). Есть несколько предопределённых меток: Inbox, Corp, Alliance and Sent Items. Можно фильтровать письма по меткам.
  • Начиная с Dominion, письма будут храниться локально (в папке EveMail). При первом открытии могут наблюдаться тормоза (если писем много).
  • Диалог почтовых установок:Изображение

Следующая фишка – менеджер уведомлений:

Изображение

  • Сюда сбрасываются все сообщения от NPC (агенты, Конкорд…), сообщения о необходимости заправки структур и т.д.
  • Все сообщения в этой системе локализованы (в зависимости от языка клиента).

Списки рассылки:

Изображение

  • Этот функционал теперь никак не связан с чатами.
  • После подписки на список рассылки, вы будете получать только будущие рассылки; это, в частности, более не позволяет корпорациям использовать списки как Доски Объявлений (Bulletin Board; см. ниже).

Чат:

Изображение

  • Лёгкий редизайн: кнопка «каналы/списки» убрана из меню Неокома (на её месте теперь – кнопка поиска флотов); теперь вы можете управлять каналами через иконку с изображением облачка (»цитаты») справа.

Доска объявлений:

Изображение

  • Эта функция передвинута из списков рассылки в окно корпорации. Добавлять сюда объявления могут директора (Corp Directors) и менеджеры по связям (Communication Officers).
  • На доске может быть до 10 объявлений. Макс. длина заголовка объявления – 100 символов, макс. длина тела объявления – 2000 символов.
  • Все существующие альянсовые и корпоративные объявления будут перемещены в эту систему из списков рассылки.
]]>
/2009/11/dominion-4/feed/ 5
Апгрейды и содержание в Доминионе: расширеная версия /2009/11/dominion-2/ /2009/11/dominion-2/#comments Sat, 21 Nov 2009 17:47:56 +0000 Mindell /?p=319 Оригинал: Dominion upkeep and upgrades: the expanded edition

В прошлом посте CCP Chronotis дал общий обзор доступных апгрейдов и системы их включения. Сегодня мы тщательно исследуем внутренние подробности апгрейдов космоса, доступных вам через систему «инфраструктуры» Доминиона и различные факторы, их окружающие. Начнём с ответов на несколько самых распространённых беспокойств в ваших отзывах.

Я думал мы уходим от «уровней суверенитета», а тут их сразу 5!

Считайте, что это не столько «уровни», сколько показатели времени. Они нужны чтобы сохранить игру, основаную на вашей приверженности своему космосу. Кроме того, эти показатели влияют только на стратегические апгрейды, они не влияют на ваши военные или промышленные апгрейды.

Я хочу захватить все вражеские апгрейды, но я должен уничтожить Хаб sad.gif

Изначально, мы думали сделать возможность захвата хаба, но чем больше мы обсуждали эту идею, тем больше мы соглашались, что это будет плохой идеей – давать захватить хаб, чтобы через 5 минут они могли развернуть циноджамер. Однако, мы хотим сохранить ощущение «я хочу забрать их барахло!», поэтому мы сделали так, что показатели активности не связаны с хабом.

Например, ваши кровожадные орды хотят отдохнуть от грабежей и вы решаете покопать пару месяцев (частый случай). Соседний альянс развил одну из своих систем до самого крутейшего майнерского апгрейда (5 уровень индустрии). Вы мобилизируетесь, приходите и захватываете их систему, как было описано в моём предыдущем блоге. По ходу дела вы должны вынести хаб и апгрейды, но не бойтесь!

Как только злобные карибиры были изгнаны из вашего нового дома, вы можете онлайнить свой TCU и хаб. Как только это сделано, вы заметите, что хоть у вас и нет установленых апгрейдов чтобы использовать развитый космос, в зависимости от того, как долго длилось ваше завоевание, показатели упали не очень сильно. Заселяйтесь быстро, ставьте апгрейды в свой хаб и получайте моментальный доступ ко всем этим замечательным камушкам.

Как будет работать угасание?

Уменьшение показателей происходит постепенно, но если активность в какой-либо сфере полностью останавливается, можно ожидать, что вы будете терять один уровень примерно за четыре дня.

Стоимость содержания

Давайте поговорим о деньгах. Мы исправили цифры стоимости из исходного блога и на текущий момент они такие:

  • TCU: 6m ISK / day
  • Jump Bridge: 10m ISK / day
  • Cyno Generators: 2m ISK / day
  • Cyno Jammers: 20m ISK / day
  • Capital Ship Assembly Arrays: 1m ISK / day

Из всех апгрейдов только стратегические будут требовать оплаты. Промышленные и военные будут без оплаты. Мы считаем, что это по-честному и даёт вам хорошую базу для начала, в то время как мы обдумываем новые фичи для добавления в будущем.

Факты об апгрейдах

Мы получили много отзывов про апгрейды. Много комментариев про количество игроков, которые эти апгрейды могут поддерживать. Пожалуйста, имейте в виду, что сейчас всё это только предположения.
Сейчас мы пройдёмся по всем апгрейдам доступным в Доминионе и посмотрим какие преимущества они вам дадут.

Замечание: не все названия апгрейдов окончательны.

Индустриальные апгрейды

«Эти апгрейды добавят в ваши системы больше скрытых астероидных полей и профессиональных сайтов.»

Ore Prospecting Arrays

Дают скрытые белты и вы будете иметь один гарантированный белт на каждый уровень апгрейда (максимум 5). Но это не обычные скрытые белты. Если вы когда-либо были в вормхолах и видели тамошние богатства, вы примерно представляете что будет вас тут ждать. Внутри этих белтов живут такие мифические звери как «King Arkonor» и множество его ближайших друзей.

Эти сайты будут восстанавливаться каждое ДТ, поэтому даже если вы не сроете все камни, на следующий день вас будут ждать уже свежие.

Survey Networks

Эти апгрейды предоставляют разнообразные археологические и прочие исследовательские сайты. Каждый уровень даёт увеличение шанса найти такой. Сайты восстанавливаются через 12 часов.

Военные апгрейды

«Эти апгрейды позволяют вашей системе иметь дополнительные аномалии, комплексы и вормхолы.

Pirate Detection Arrays

Каждый уровень этого апгрейда даёт вам четыре аномалии, восстанавливающиеся сразу же после завершения. Это значит, что на уровне 5, у вас в системе всегда гарантировано будет 20 аномалий. Обычно эти комплексы плодят NPC, в которые вы можете весело пострелять. Аномалии высшего уровня, в расчёте на ISK/час одни из самых прибыльных источников в игре.

Эти аномалии круты тем, что они всегда доступны и не нужен никакой скил чтобы их найти. Вы можете обнаружить их бортовым сканером со 100% вероятностью. Также вы получите полный список таких аномалий, кинув пробку, и можете сразу прыгать к любой из них.

Кроме того, есть шанс появления в них фракционных NPC и экспедиций.

Entrapment

Даёт шанс получить доступ к DED-комплексам. Каждый уровень апгрейда увеличивает шансы найти сигнатуру и комплекс более высокого уровня. После завершения, есть возможность отыскать ещё один комплекс без ожидания ДТ.

Quantum Flux Generator

Просто увеличивает шанс отыскать в системе вормхол.

Стратегические апгрейды

«Эти апгрейды позволяют ставить и включать структуры, зависящие от уровня суверенитета, такие как бриджи и циноджамеры.»

Они всем вам уже известны, поэтому не буду тратить время рассказывая вам про каждый из них ещё раз. Единственно, что хочется отметить, что тут открываются много возможностей для расширения и создания новых стратегических апгрейдов, интересных и динамичных.

Апгрейды аутпостов

Обновление старой возможности улучшения построеных игроками аутпостов расширением или дополнительными функциями. Некоторые из этих апгрейдов будут очень полезными, но их стоимость раньше делала их невыгодными. Поэтому, хотя механика и возможности останутся теми же, мы значительно снизили стоимость Pedestal и Monument Upgrade Platform а так же самих апгрейдов.

Вещи, которые мы поменяли по вашим отзывам

В общих чертах, вот что мы сделали в этот заход:

  • Изменили стоимость владения
  • Увеличили количество аномалий для Pirate Detection Array c двух до четрырёх на уровень
  • Изменили время включения Sovereignty Blockade Unit с шести часов на три
  • Изменили таймеры реинфорса на аутпостах и хабах с четырёх часов до двух

Будущее

Мы понимаем, что ожидания высоки и мы снова говорим, что новая система суверенитета это очень большой первый шаг в направлении дальнейшего постепенного развития. Апгрейды, которые мы делаем в Доминионе это только начало целой системы, которую мы планируем расширять чтобы дать игрокам возможности превратить их суверенный космос в центры экономической активности или военные крепости.

- Abathur

]]>
/2009/11/dominion-2/feed/ 1
Система содержания солнечных систем /2009/11/system/ /2009/11/system/#comments Sat, 07 Nov 2009 09:38:07 +0000 Mindell /?p=281 http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=711 – оригинал девблога

Перевод сжатый, только смысловая часть – без воды и высокопарных фраз от ССР. Общепринятые англицизмы на русский не переводили smile.gif

Система содержания.

Система содержания – это счёт за суверенитет, который получает корпорация каждые 2 недели за каждую систему, которой она управляет.
Он играет роль стоимости топлива новых космических структур в новой системе суверенитета. Базовая стоимость – 20кк исков в день, что примерно соответствует нынешней стоимости топлива пяти ПОСов. Сверх этой базового тарифа добавляются дополнительные пошлины за инфраструктурный хаб и любые стратегические апгрейды (апгрейды, позволяющие анкорить в системах любые структуры, связанные с суверенитетом).
В общем виде всё это представлено в таблице:

Уменьшено до 80%

Прикрепленное изображение

743 x 349 (73.73 килобайт)

Эти данные вполне могут измениться.

Когда оплачивается содержание

Вы должны оплатить первый счёт пока онлайнится Модуль клайма территории. Если за это время не оплачивается первый счёт, модуль не заонлайнится. В дальнейшем счёт за содержание каждой системы надо будет оплачивать каждые 14 дней, что будет отражаться в корпоративном кошельке как «счёт за суверенитет».

Что будет, если мы не оплатим счёт за суверенитет вовремя?

Уйдёт в оффлайн ваш модуль клайма территории и инфраструктурный хаб и, соответственно, все ваши апгрейды, потому что вы фактически потеряете суверенитет.
Все джобы на эссембли эрреях будут поставлены на паузу, а не отменены. А все структуры, зависящие от суверенитета (циноджамеры и т.п.), уйдут в оффлайн.

Об автоматической оплате счёта

В Доминионе будет можно выбрать автоматическую оплату регулярных арендных платежей (снятие офиса, содержание альянса, счета за суверенитет, войны и т.п.). Во вкладке corporation wallet > Bills. Там 2 новые вкладки: «автоматическая оплата» и «настройки автоматической оплаты». В последней Вы можете выбрать счета, которые будут оплачиваться автоматически, и раздел кошелька, из которого производятся все эти выплаты.
После этого все текущие и будущие автоматически оплачиваемые счета будут появляться во вкладке «автоматическая оплата», а не в обычной вкладке, к которой вы привыкли – «Payable». В ней вы сможете увидеть очередь счетов к оплате и, если нужно, оплатить любой из них вручную.
Новая система будет пытаться оплатить счёт за 2 дня до истечения срока и затем каждые 4 часа. Финансистам корпорации будут отсылаться на почту уведомления о том, что на кошелке не хватает средств для оплаты каждого из счетов, и у вас будет время, чтобы перебросить деньги на необходимый раздел кошелька.

Уменьшено до 66%

Прикрепленное изображение

433 x 381 (24.13 килобайт)

Рис.1: Скрин закладок нового корпкошелька.

Апгрейды вашего космоса!

Если у вас в системе установлен инфраструктурный хаб, то вы можете установить в ней инфраструктурные апгрейды. Интерфейс апгрейдов доступен в контекстном меню инфраструктурного хаба, если вы находитесь в его рендже. В нём вы увидите окно с описанием всех возможных апгрейдов – тех, которые вы разблокировали и можете установить, тех, которые уже установлены, и тех, которые вы ещё не разблокировали. Установка апгрейдов проста. Если он разблокирован, вы можете установить его, будучи стейшн менеджером, – просто перетащите его из своего карго в соответствующий пункт меню. Появится классический вопрос – «а ю шуа?» и затем он будет установлен.
Если установленный апгрейд по какой-то причине в офлайне, на нём будет красный индикатор.

Уменьшено до 74%

Прикрепленное изображение

561 x 305 (22.38 килобайт)

Рис.2: Скрин окна управления инфраструктурным хабом.

3 типа апгрейдов

3 типа апгрейдов привязаны к необходимым условиям для их установки.

Стратегические – позволяют энкорить и включить данный и все дальнейшие структуры, связанные с суверенитетом (например, джампбриджи и циноджамеры).

Военные – увеличивают в вашей системе количество аномалий, энкаунтеров, комплексов и вормхолов.

Индустриальные – добавляют в вашу систему дополнительные скрытые белты и мини-профешн сайты.

3 индекса развития.

В панели суверенитета и инфраструктурного хаба вы можете видеть, что у всех 3 индексов 5 уровней. Необходимым условием установки любого апгрейда является достижение определённого уровня одного из этих индексов – похоже на то, как сейчас работает система скиллов.

Индекс суверенитета.

Идентичен нынешнему уровню суверенитета и зависит от кол-ва дней, в течение которых вы удерживаете суверенитет.

1 = суверенитет удерживается 7 дней
2 = суверенитет удерживается 21 день
3 = суверенитет удерживается 35 дней
4 = суверенитет удерживается 65 дней
5 = суверенитет удерживается 100 дней

Уровень, при котором разблокируется каждый из стратегических апгрейдов, такой же, как нынешний уровень для структур, связанных с суверенитетом.

Индексы активности.

Индустриальные и военные индексы основаны на активности в вашей солнечной системе, независимо от того, кто там активничал. В панели суверенитета будут показываться самые активные деятели. Эти индексы нужны для военного и индустриального апгрейдов. Так что, если вы хотите увеличить объёмы ресурсов, вам придётся для начала показать высокий уровень активности.
Если активность в системе падает или вообще останавливается, индексы могут упасть до уровня, на котором некоторые из ваших апгрейдов могут уйти в оффлайн, как несоответствующие необходимым условиям.

Индустриальный индекс.

Зависит от 2 видов деятельности в системе: майнинг и мини-профессии (объём срытой руды и успешное использование модулей хакинга и археологии).

Военный индекс.

Зависит от количества убитой неписи.

Преимущества ресурсных апгрейдов.

Навания могут меняться.

Ore Processing Array: Это улучшение увеличивает количество руды, доступной в системе.
Survey Networks: Это улучшение увеличивает шанс наличия мини-профессионального сайта в данной солнечной системе.
Entrampment: Это улучшение увеличивает шанс появления комплекса в данной солнечной системе.
Pirate Magnet: Это улучшение увеличивает количество активных комбат сайтов в данной солнечной системе.
Quantum Flux Generator: Это улучшение увеличивает шанс появления червоточины в в данной солнечной системе.

Стоимость ресурсных апгрейдов.

Ресурсные апгрейды будут стоит относительно немного (в пределах 50кк-500кк исков) и тербовать определённого уровня соответствующей активности.

В завершение.

В будущем мы планируем добавить новые апгрейды.

Chronotis

http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=33751

]]>
/2009/11/system/feed/ 0
Альянсы и Денежные потоки в нулях, девблог CCP Chronotis /2009/10/ccp-chronotis/ /2009/10/ccp-chronotis/#comments Wed, 07 Oct 2009 14:36:31 +0000 Mindell /?p=237 Оригинал

В девблоге рассказывается, что их не устраивает сейчас и почему ССР планирует перекроить Т2 производство. Ну и то, что хотят этим они добиться.

Расширенное описание блога:
=====================================

Итак.
Предполагается что вы уже знакомы с текстами блогов CCP Grayscale и Abathur описывающие в общем цели, которые преследуются разрабатываемом аддоном «Доминион».

Мы (ЦЦП) делим все денежные потоки, идущие в кассы алли на 2 подгруппы: Те, источник которых размыт, и те, которые появляются из вполне определенного источника. Каждые из которых делятся на пассивные и активные.
Вот они:
«Активные» распределенные доходы – налоги взимаемые с мемберов
«Пассивные» распределенные доходы – профит, который получается при использовании инфраструктуры ПОСов и Станций – производство, инвент и пр.
«Активные» доходы с определенной точки – в принципе они уже в прошлом. Прошлом, когда плексы 10/10 были стационарными.
«Пассивные» доходы с определенной точки – добыча мун-матов. или т2 производство по БПО.

И как показала практика доходы с определенной точки – это плохо. Поскольку, даже не смотря на то, что за них ведутся войны, для их разработки не нужно большое количество народу, а ЕВА ориентированна на социальное взаимодействие. В итоге ценные игровые площадки (нули) рулятся очень небольшой группой товарищей.

Но «точечные» доходы – не единственная проблема.
Сейчас величина распределенных доходов – это то, что вы не можете изменить. Т.к. они зависят от настоящего Сек-Статуса нулевой системы, количества белтов в ней, шанса появления сигнатурок, или близость к пиратским агентам. Ну и чтобы увеличить эти доходы, вам приходится контролировать огромные пространства или просто мотивировать мемберов зарабатывать самим, не прибегая к ханту в «своих» системах.

Улучшение материальной базы конкретной нуль-сек-системы.
Но, Доминион позволит вам поднять планку для потенциальных «распределенных» доходов. Как – подробно будет объяснено в последующих блогах. Но общая картина такова:
Вы сможете проплачивать и устанавливать спец. апгрейды на ваш Инфраструктурный узловой модуль (Infrastructure Hub). Эти апгрейды-улучшения позволят вам открыть доселе скрытые ресурсы вашей системы. Такие как скрытые белты, сигнатурки (комплексы и экспедиции). Что впринципе позволит увеличить теоретическую плотность насления на каждую систему, и соответственно «распределенные» доходы за счет увеличения количества мемберов…
Каждый апгрейд будет иметь как стоимость (постройки?), так и различные требования для установки. Типа количества предварительно убиенной неписи или срытых астероидов, что будет увеличивать индекс развития системы. Так что, чем активнее система пользуется, тем быстрее ее можно будет улучшить. Так что алли придется заниматься активным рекрутингом карибиров новых мемберов.

В будущем мы планируем, что можно будет поставить апгрейд и на другие экзотические виды ресурсов. (Пофантазируйте – кометы, темная материя, уголки с блек-джеком и шлюхами, вормхолы)

Также наша любовь и внимание необходимы т2 производству и мунматам
Мы быстро выяснили что очередное узкое место т2 производста (после того как БПО заменили инвентом) – это ограниченная возможность поставки мунматов, которая не может компенсировать растущие потребности и увеличение количества игроков. Ужасные последствия этого проявились в резком удорожании (мун-матов), и как следствия – повышении значения Лун, как ограничивающего фактора. ЦЦП пыталось раньше справиться с этим явлением, когда вводило Алхимию. Но та в свою очередь справилась со своей задачей лишь частично.

Ценность мунматов обусловлена 2-мя вещами: Спросом и Предложением. Мы (CCP) можем изменить и то, и другое, и множество хороших предложений по этому поводу было сделано на офф-форуме. Однако, корень проблемы в том, что значение для производства диспро и прометиума очень велико, и спрос на них несопостовим со спросом на другие, сравнительно дешевые мунматы. Нынешние изменения направлены на то, чтобы «размазать» эти потребности в хай-мун-матах, более мощным способом, нежели алхимия.

Больше брони, меньше реакторов.
В первом приближении (видимо имеются ввиду текущие изменения на Сингулярити. См. тему про алхимию и мунматы) мы уменьшили требования к производству по количеству компонентов, строющихся в основном из хай-мун-матов, и увеличили для компонентов из дешевых мун-матов.

Например для Эньё (галлентский ассалт) таблица компонентов такая:
(левая колонка циферок – старые требования по компонентам, правая – новые)
Изображение
(Помните – это первое приближение, оно лишь для демонстрации. И все еще может поменяться)

Справляясь с растущими потребностями в лоу-мун-матах.
Также будут и другие изменения, помимо ключевых выше описанных. Например подгонка времени производства пластин брони (компонент для постройки т2). Чтобы новая система в свою очередь не стала заложником увеличившихся требований. Велком на тест сервер и офф форум.

Алхимию побустят
Поскольку вышеописанные изменения сделают ее нерентабельной, ее подкорректируют, так чтобы она соответствовала новому рынку.

В дальнейшем, возможно появятся альтернативные источники мун-матов, помимо лун. Какой-нить нестационарный источник. Возможно даже реализуют что-то с идей офф-форума.

Мы надеемся, что вам понятны цели этих изменений. Повышение плотности игроков в нулях. (вероятно 50-100 на систему со всеми апгрейдами) Что должно привести к формированию независимых микро-сообществ – колоний.

Перевод

]]>
/2009/10/ccp-chronotis/feed/ 0
Кодовое имя – COSMOS /2009/09/cosmos-2/ /2009/09/cosmos-2/#comments Tue, 29 Sep 2009 12:20:58 +0000 Mindell /?p=222 COSMOS – амбизиозный проект и о нём можно сказать как «много всего для многих всех». Несмотря на то, что он носит название инструмента социальной сети, то, как мы его видим в перспективе, дало бы ему название «EVE не в EVE». Чтобы быть немного конкретнее, я планирую дать вам краткий обзор того, что мы ждём от проекта COSMOS в его первой инкарнации, и как разрозненные части будут складываться в общую картину.

В списке основных функций мы имеем: домашняя страница (home), профили (profiles), продвинутые контакт лист (contacts) и почтовая система (mail). Две последние функции так же будут реализованы и в самой игре, что повлечёт реконструкцию загадочной и архаичной внутриигровой почтовой системы.

Перед тем, как я углублюсь в функционал, я хотел рассказать вам о нашем исправленном плане релиза.

План релиза

Dominion: Первый шаг в сторону новой почтовой системы, и серверная часть, которая волшебным образом заставит её работать.

Post-Dominion (где-то в начале 2010 года): Первая итерация web-приложения COSMOS, со всеми функциями, описанными ниже, плюс календарь.

Мы считаем, что такая задержка с запуском web-приложения – правильный ход, потому что рассчитываем на долгую его жизнь. Первый релиз, наполненный полезными вещами, всегда предназначался быть основой для революционных инноваций, которые придут за ним. Это только испытательный срок для проекта COSMOS, чтобы вы прониклись его сутью, а в один прекрасный день мы сможем вас удивить. CCP Oveur расскажет вам больше, когда будет презентовать COSMOS, в своей речи на фанфесте, посвящённой этому. У вас так же будет шанс подискутировать на эту тему, добавив свой и голос на конференции, целиком посвящённой проекту COSMOS, которая так же запланирована быть во время фанфеста.

Ещё один плюс: мы планируем добавить в первый релиз COSMOS такую вещь, как календарь. Это одна из функций, которая меня потрясла. Он предназначен для того, чтобы облегчить проведение корпоративных и альянсовых мероприятий. Если добавить к этому новую почтовую систему, обновления корпоративных статусов и корпоративные и альянсовые форумы, которые должны в будущем появиться, то COSMOS значительно снизит накладные расходы на управление для любого такого объединения игроков.

Асинхронный релиз возможен по той причине, что COSMOS – web-приложение и не внедрён внутрь клиента EVE, как большинство других наших вещей. Это позволит нам работать над небольшими кусками проекта, когда мы почувствуем в этом необходимость, не затрагивая функциональность основного игрового сервера.

А сейчас – подробнее о самом функционале.

Home

В начальной стадии COSMOS будет обладать похожей на Facebook системой статусов, сообщениями о которых вы сможете делиться со своими друзьями. Секция потоковой подачи информации агрегирует все обновления статусов ваших друзей и коллег, а так же позволяет производить определённые настройки для организации таких потоков. Спустя некоторое время COSMOS будет усовершенствован в этом плане, позволяя подписываться на другие типы лент, например: новости и девблоги. Все эти ленты будут доступны в разделе «Home».

Profiles

Профили в COSMOS похожи на внутриигровое отоброжение информации о пользователе, включая сюда био, историю корпорации и прочую релевантную информацию. Дополнительно, в профиле содержится лента статуса персонажа. Когда вы просматриваете собственный профиль, у вас есть возможность ограничивать доступную остальныи информацию. Вначале это будет только информация о навыках и очереди тренировки, но состав будет расширяться, со временем.

Contacts

Контакты – расширение имеющегося в данный момент бадди-листа в игре, которые будут поддерживать два вида дружбы: когда вы добавляете кого-то в список контактов, у вас есть выбор: добавить персону незаметно в список наблюдения (»watchlist», что не имеет отношения к понятию watchlist во время полётов во флите), или отправить ему приглашение дружбы. В дополнение к формальностям, добавить кого-то в друзья – дать ему доступ к ещё большему количеству информации о вас, включая сюда обновления статуса и список друзей.

Чтобы оставить совместимость с внутриигровым бадди-листом, враги или нейтралы могут быть незаметно добавлены в секцию «Watchlist» списка контактов. Это не потребует разрешения того игрока, которого вы добавляете, так же как и не уведомляет его о том, что вы его добавили – всё точно так же, как и в игровом бадди-листе, любой может быть добавлен кому угодно, без желания добавляемого лица. Эта функция позволит вам видеть сетевой статус персоны, но не даст никаких дополнительных возможностей, которых у вас не было до этого.

Идея меток (labels, ещё – приватные метки) используется для классификации и управления контентом. В известной мере, метки – ваш взгляд на контент. В секции контактов метки могут назначаться для того, чтобы вы смогли группировать эти контакты по своему усмотрению. Каждая метка отображается в стиле Gmail, с папкой, содержащей список контактов, которым назначена данная метка. Создание новой метки и назначение её одному, или более, контакту влечёт за собой автоматическое создание папки в списке контактов. Контакты можно перемещать между папками, меняя метки.

Настройки приватности определяют, какую информацию, как много и кому вы будете раскрывать. В начальном релизе COSMOS настройки приватности будут строго определены самой системой, однако, со временем вы получите над ними полный контроль. Эти настройки будут введены в виде системы доступа, основанной на ролях, использующей для обозначения таких ролей метки в вашем контакт-листе. Каждый пункт настроек доступа (например – «может просматривать мой профиль») ассоциирован со списком меток, определяющим, кто получит такой доступ. Доступ будет дан любому пользователю, которому вы назначили хотя бы одну метку из этого списка.

Доступ к вашему контенту, который вы отмечаете метками (видео, например) так же может быть основан на метках. Основная политика доступа к контенту такого типа может быть расширена до политики контента со специфичными метками. Для примера, если вы загрузили несколько роликов, пометив их как «awesome», вы сможете поменять настройки приватности таким образом, что посмотреть его смогут только пользователи с меткой «awesome», тогда как прочие смогут смотреть остальные ваши видео.

Целиком и полностью этот план использования меток будет использоваться и для настроек корпораций и альянсов. Политики могут быть разделены неким образом, по своему назначению. Например, что-то будет требовать голосования участников, другое будет требовать одобрения участников с высоким доступом; такое разделение может быть введено для возможности более тонко настраивать разрешения.

Mail

Почтовая система похожа на Gmail, используя метки для организации списка точно так же, как и в разделе контактов. Первый релиз будет введён таким образом, что правила назначения меток для почты будут заданы жёстко. С последующими релизами функциональность будет расширена, позволяя использовать для почты различные правила и возможность архивации писем.

Источник:
http://www.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=704
http://skoli.clan.su/blog/cosmos_release_plan/2009-09-28-26

]]>
/2009/09/cosmos-2/feed/ 0
С выходом Dominion обладателям Windows XP придется установить SP2 /2009/09/sp2/ /2009/09/sp2/#comments Sat, 26 Sep 2009 16:03:59 +0000 Mindell /?p=213

Разработчики EVE Online рассказали об изменениях в поддержке операционных систем, которые внесет в игру релиз дополнения Dominion. Их будет всего 2:

- Обладателям Windows XP придется установить SP2 (сейчас его нет лишь у 0,4% подписчиков EVE с этой ОС)
- Windows 7 обретет статус официально поддерживаемой ОС (уже 8.8% всех Win-подписчиков EVE успешно играют и без него)

Попутно девелоперы привели справочную информацию о предпочитаемых поклонниками EVE Online операционных системах.

]]>
/2009/09/sp2/feed/ 0
А вот и подарки! /2009/09/due/ /2009/09/due/#comments Tue, 22 Sep 2009 18:59:36 +0000 Mindell /?p=210 DEV BLOG

«Налоги – это, в конце концов, наша плата за привилегию жить в цивилизованном обществе»
- Франклин Делано Рузвельт

Как многие из вас уже заметили, на тестовом сервере Singularity введён налог на членов NPC-корпораций в размере 11%. Этот налог работает так же, как и любой другой – вы отдаёте часть ваших, заработанных потом и кровью, денег для того, чтобы из никогда больше не увидеть. То есть совсем как в жизни. Налоги беруться с наград за миссии, с баунти за убитых NPC, и с прочих подобных заработков. Если вы участвуете в Фракционных Войнах, то вам нечего бояться – корпорации-ополчения не облашают своих членов налогом. «Служба в армии гарантирует гражданство», ага.

Почему это было введено?

  • Нам кажется нереальным,что государства, предоставляющие инфраструктуру, безопасность и массу весьма недешёвых сервисов, делают это бесплатно. Часто говорят, что физика в Еве нереалистично, но вот государство, не облагающее граждан налогом – это вообще за гранью.
  • NPC-корпорации видятся нами как временное пристанище для игроков, которые учатся играть и попутно ищут «нормальную» не-NPC корпорацию себе по вкусу. Текущий уровень безопасности – невозможность объявления войны и нулевой налог – дают NPC-корпорациям неразумные преимущства перед корпорациями игроков. Налог -один из способов выравнивания ситуации.
  • Мы хотим, что игроки переходили в корпорации игроков (или другие обраования), влияющие на политический ландшафт Евы, а не отсиживались в изолированных NPC корпорациях. Налог – это не попытка «уничтожить» NPC корпорации, но попытка дать игрокам мотивацию на переход в другие образования, где игрок может себя развивать.

Почему 11%

  • Эта цифра показалась нам наиболее удачной после того, как мы посмотрели на уровень налогов в корпорациях игроков. 11% дают необходимый баланс между попыткой уравнять NPC-корпорации с корпорациями игроков и, тем временем, не сделать существование в NPC-корпорации невыносимым.
  • 11% – наша начальная оценка. Если эта цифра окажется слишком низкойи не оправдает наших ожиданий, то она будет увеличена. Мы, всё же, надеемся, что 11% – тот уровень налогообложения который мы ищем.

И что делать тем, кто сейчас состоит в NPC-корпорации?

  • Можно начать подыскивать себе корпорацию – в центре вербовки или в игре – через объявления или канал recruiting.
  • Можно создать корпорацию самому – благо, корпорации не нужна 1000 членов, чтобы игра в них была увлекательной.
  • Хотите остаться в NPC-корпорации? Да ради бога, только запомните: в EVE вы можете избежать смерти, но от налогов вам теперь не уйти.

Оригинал девблога.

Взято с eve-ru.com

]]>
/2009/09/due/feed/ 0
print «Hello, World» /2009/09/printhelloworld/ /2009/09/printhelloworld/#comments Thu, 17 Sep 2009 12:11:17 +0000 Mindell /2009/09/print-%c2%abhello-world%c2%bb/

print «Hello, World»

reported by CCP WeirdFish | 2009.09.16 21:29:38 | Оригинал блога

Приветствую, всех! Я CCP WeirdFish, один из новеньких в отделе ССР по контролю качества. Я уверен что многие из вас видели меня на Сингулярити, где я обычно создаю проблемы и решаю проблемы игроков. У меня есть возможность поговорить с вами о моем текущем задании, которое заключается в работе с Баг Хантареми и отделом контроля качества чтобы производить публичные тесты и следить за тест сервером и форумами, где игроки отставляют отзывы и описывают проблемы. С приблежением выхода Доминиона, мне дали задачу и привилегию рассказать вам он новых фичах которые мы добавили для публичного тестирования. Цель этих тестов – это дать вам возможность попробовать некоторые новые нововведения и изменения, над которыми тяжело работал наш scrum team [Прим. Scrum – это борьба за мяч (например, в регби или американском футболе), когда по 8 игроков из 2-х команд упираются плечами и толкают друг друга], а также возможность проверить как хорошо они будут работать когда их введут.

Так вы хотите поиграть в Доминион?

Большая часть того, что вы слышали – правда; мы работает на следующим экспаншном для ЕВЕ. Вам может быть также известно, что сборища орок будут бродить по космосу, истребляя всё на своём пути, пока однажды они по странным обстоятельством не сольются с землёй. Последнее, вообще говоря, не подтверждено, но случались и более странные вещи. Есть несколько аспектов, которые я могу подтвердить, поскольку мы будем тестировать их на Сингулярити, нашем публичном тестовом сервере, в ближайшие недели. Вы можете найти информацию о том, как подключиться к сингулярити здесь.

Так что мы можем тестировать?

Будет три теста. Первые будут тестирование изменения фракционных кораблей в соответствии с отзывами полученными после публичных тестирований. Вам выдадут кучу фракционных кораблей, и будет дана возможность сказать своё мнение об изменениях. Важно помнить, что эти изменения не окончательные.

Второй тест:

Так же вы наверно слышали слухи об изменениях суперкапиталов. Слухи верны. Детали можно найти в последнем дев блоге CCP Abathur’а (перевод), мы изменили некоторые аттрибуты этих огромных кораблей. Суперкапиталы раздадут всем вам, чтобы вы пошалили и прочуствовали их. Ваши отзывы будут собраны и учтены, поскольку баланс супер капиталов тоже может измениться.

Всё, конечно, хорошо, но я не могу летать на них

Это действительно проблема, которая ограничит количество тех кто сможет тестировать изменения. Так что мы решили дать вам всем все скиллы 5-го лвла.

Я пропустил несколько строк, чтобы вы успокоились. Это будет только на тест серевере и не будет регулярным событием. Поднятие скиллов будет только на время тестов капиталов, скорее всего где-то на 48 часов. Я надеюсь, вы все сможете прийти и дать нам ваше мнения по поводу некоторых фич Доминиона.

Третий тест:

Как указано в девблоге CCP Abathur’а (перевод) и девблоге CCP Grayscale’a (перевод), будут сделаны изменения, касающиеся клайма и суверенитета. Эти изменения тоже не доработаны и механика не закончена. Так что вот краткий обзор того, как будет работать первый тест суверенитета:

IPB Image

Два альянса (Красный и Синий) будут созданы на Сингулярити, и игрокам будет предложено взять под контроль ими небольшую область в космосе. Ваши мнения будут собраны для этой часть нового суверенитета и будут переданы команде ответственной за него.

Когда, Где и Как?

Тест фракционных кораблей будет в пятницу 18 Сентября в 18:00

Тест суперкапиталов будет в пятницу 25 Сентября в 18:00

И тесты суверенитета пройдут на неделе с 5-го по 11 Октября (даты могут поменяться)

Дополнительная информация о тестах будет доступна на форуме для отзывов о тест сервере. И теперь, моя стена текста заканчивается. Идите же, расскажите своим друзьям и я жду вас всех на первом тесте!

- CCP WeirdFish

]]>
/2009/09/printhelloworld/feed/ 0
Суверенитет: явная неожиданность /2009/09/sovereignty/ /2009/09/sovereignty/#comments Tue, 15 Sep 2009 15:23:47 +0000 Mindell /?p=187

Суверенитет: явная неожиданность

reported by CCP Greyscale | 2009.09.14 21:49:59 | Оригинал блога

Мы размышляли о нулях довольно долго. Последние большие изменения были в Revelations II летом 2007, и мы наблюдали за результатом с тех пор. Некоторые вещи хорошо работали. А некоторые не очень. В промежуточном периоде некоторые были изменены. И вот мы здесь, два года спустя, и нам был дан приказ переделать динамику нульсеков. Она захватывающая, и напряженная, и может быть немного страшная. Нам кажется, что это как бы важно, и больше нет никого, с кем бы мы могли посоветоваться о подобных вещах, если бы мы захотели. Никто больше не делает – никогда по-настоящему не делал – то, что мы делаем здесь: это неисследованная страна.

В любом случае, мы здесь и сейчас. Нульсеки это огромная территория огромных, состоящих из 2-3000 членов, ПВП альянсов, неизбежно группирующихся в коалиции и участвующих в не-совсем-невозможно больших войнах. Все затраты практически полностью покрываться на альянсовом уровне за счёт комбинации старых добрых денег и и дорогостоящих лунных минералов. Последние продолжают дорожать из-за постоянно растущего спроса от инвента, и обнаруженный в предыдущем году эксплоит рыгнул так, что мы ошиблись в расчётах и попробовали скомпенсировать проблему введением Алхимии. Большая часть космоса захвачена армиями клонов идеологически различных, но схожих по функциональности альянсов, что делает всю политическую картину довольно однообразной. Состояние военного искусства не намного лучше – субкапиталы выкатываются на снос циноджаммера, и потом отступают чтобы не стать жертвой нескольких ДД, давая огромным кап флотам припарковаться перед бесконечной последовательностью ПОСов. И маленькие группы, новые организации, которые хотят встать на ноги в Большой Игре, вынуждены просить милостынь на окраинах. Кто решится пойти на риск ради этих ничтожных, в то время как они не могут заплатить столько денег, сколько приносит одна единственная диспрозиумная луна?

Нам не кажется, что это очень уже интересное, динамичное и чрезвычайно дружное положение в нульсеках, так что мы хотим сделать некоторые изменения.

Почему стоит работать над нульсеками

Нульсеки – это круто, и другие, и шикарные из-за разных неожиданностей. Это не самая заселённая область в игре, безусловно (немного подробнее об этом позже), но она даёт ЕВЕ самые захватывающие и уникальные события. Конечно, подобные события бывают и в империи, но в нульсеках эффект на голову больше.

Давая игрокам и организациям игроков тактическую и стратегическую свободу, мы создаём ситуацию, когда каждое испытание отличается от предыдущего, потому что каждый раз это другие люди, которые принимают другие решения, что приводит к другим исходам. Вы могли видеть этот эффект в трейлерах, например, The Butterfly Effect, и обычно это называют «неожиданностями». И это шикарно.

Причина, из-за которых срабатывают неожиданности, заключается в том что игроки принимают решения. Чем больше решений принимает игрок, тем больше неожиданностей получается, и тем интереснее играть. Поэтому, основная цель разработки в нулях – это дать игрокам возможность принимать решения, что можно свести к двум директивам.

Во-первых, попытаться дать игрокам инструменты. Чем больше инструментов, тем больше вариантов, что значит больше решений. Конечно, чтобы это было ценным это должно быть нечто значительное – совсем не достаточно сказать «вы можете покрасить свой сарай в красный или синий», поскольку цвет вашего сарая больше ни на что не влияет.

Во-вторых, попытаться не при каких обстоятельствах не говорить игрокам что делать и как это делать. Текущая система суверенитета, например, механически задаёт определенный путь завоевания, что ограничивает количество решений, которое может принять командование. Конечно, нужны некоторые механизмы, чтобы достичь необходимых результатов – которые уменьшает количество решений, но сделают их более значительными – но в основном, стратегия такая: «не регулировать, не регулировать, не регулировать»

Другая вещь/

Как сказано выше, нульсеки не самая заселенная область игры, и в ней не находится большая часть персонажей ЕВЕ. Это как создаёт трудности, так и даёт возможности этому экспаншну. Трудности связаны с тем, что нам явно нужно быть осторожными и не испортить случайно игру всем тем, кто играет в империи, а возможности связаны с тем, что мы можем поменять баланс и дать большему количеству наших игроков испытать игру в нулях.

Мы знаем, что некоторым игроками просто не интересны нули, и это нормально, но мы также знаем, что есть куча людей, которым хотелось бы попробовать, но они не могут начать – даже понемножку из-за проблем указанных в первом параграфе. Если мы имеем по-настоящему захватывающие игровые события, и у нас есть игроки которые хотели бы попробовать поучаствовать, но не могут – значит мы делаем что-то не так где-то.

Мы с этим шли

Хорошо, это была большая часть верхушки айсберга. Давайте немного пробурим внутрь, чтобы ответить на самые большие «что» и «почему».

Первая большая остановка это сама по себе система суверенитета (которая является только небольшой частью полной картины). В самом начале проекта мы спросили «зачем нам вообще нужна система суверенитета?», и основная причина, по которой мы её оставили, никак не связана со стрельбой по чему-либо. Скорее, главная причина – это иметь механику владения системой, чтобы иметь что-то, что будет регулировать, кто может делать определенные вещи в системе, и (что более важно) дать людям возможность пометить свою территорию. Возможность сказать «это наш космос, мы тяжело сражались за него, и теперь все видят, чего мы достигли» важна для многих людей.

Система, которая будет это осуществлять, может относительно мало весить. Она будет передавать системы из рук в руки, конечно, но она может быть наглядной, а не предписывающей. В данный момент система суверенитета предписывающая: Вы сражаетесь с тем, что отображает суверенитет, и система суверенитета определяет, кто владеет системой. Наглядная система просто говорит кто на коне, так что ей всего лишь нужно передать суверенитет из рук в руки, как только пыль улеглась и одна из сторон стала праздновать победу. Само сражение не регулирует суверенитет – вместо того чтобы механически говорить вам что делать (убейте 60 защищенных ПОСов), вам нужно просто сделать всё, что необходимо, для того чтобы в конце дня враг ушёл.

Конечно, есть одна проблем которую нельзя пустить на самотёк, и это штуки которые помогли ввести текущую систему суверенитета: станции. Оутпосты и захватываемые станции это пересечение путей в ЕВЕ – каждая из них позволяет вам распространять силу вокруг неё, и в результате они центральные боевые цели. Станционный пинг-понг – просыпаешься с утра и обнаруживаешь, что кто-то в другой временной зоне захватил твою станцию, и ты вынужден снова по ней стрелять, чтобы докнуться назад – был весьма глупым и мы не хотим его возвращать.

Нет нужды решать это через суверенитет, но то, что мы должны сделать это защитить его от временных зон. Также нет причин, чтобы захват оутпоста занимал две недели – в то время как сравнительно меньшие промежутки времени дают меньше времени на установку защиты, но они упрощают и отвоевание оутпоста назад. Сочетания облегченной, наглядной системы суверенитета и отдельной механики по захвату оутпостов должны (как мы думаем) привести к гораздо большему количеству непредсказуемых результатов.

Плотность и плотность

Суверенитет и оутпосты – это только где-то половина проблемы. Две другие это плотность ресурсов и плотность населения, и здесь всё стягивается в довольно запутанный узел, который можно довольно элегантно развязать.

С чего начать? Плотность ресурсов в нулях слишком низкая, чтобы поддерживать большую плотность игроков, что ограничивает количество людей, которые могли бы теоретически жить в нулях. Ценность лунных материалов приводит к тому, что альянсам не приходится заботиться о других ресурсах, что ограничивает количество людей которым разрешено жить в нулях. Недостаток населения и уязвимые ресурсы приводят к тому, что малый флот мало полезен стратегически. Альянсы держат кучу территорий в космосе, которые им вообще говоря не нужны, просто из-за того что они могут ограничить другие группы от использования их.

Все эти проблемы взаимосвязаны, и их можно решить несколькими ключевыми изменениями, что приведёт к большому количеству хороших результатов.

Во-первых, можно дать людям возможность улучшать свой космос, и в частности плотность ресурсов. Увеличивая плотность ресурсов, вы увеличиваете потенциальное население, и если вы пускаете населению добывать их, чем просто тупо генерировать самому все эти ресурсы, то это открывает новые решения и новые неожиданности.

Во-вторых, уменьшить количество материалов, которые можно добывать с лун. В связи с первым изменением, это означает, что самое лучший способ поднять денег для альянса будет загнать в свою систему побольше народу, проапгрейдить её насколько возможно и смотреть как поступают деньги.

Это убивает сразу несколько зайцев. Это приведёт больше народу в нули – что является одной из наших целей – сделав так, что большие альянсы будут хотеть побольше народу в своём космосе. Станет сложнее быть большим, богатым, военным альянсом; скорее, всё сместится в сторону старому противопоставлению больших богатых каребирских альянсов и маленьких, более бедных военных альянсов, поскольку история (как в ЕВЕ так и в реале) показывает, что убежденные военные организации не могут поддерживать круговорот продуктов не становясь при этом мягкими хлюпиками. Это противопоставление приводит к более интересным конфликтам; сбалансированным, но не симметричным войнам и политическим отношениям между организациями, с очень сильно различающимися целями, чтоб должно быть более интересным, чем сражение близких по размеру групп. И если некоторые альянсы рассчитывают на то что на их территориях работает полно народу на регулярной основе, чтобы снабжать их, интересные и стратегически значимые сражения маленькими флотами появятся сами по себе, без каких-либо заявлений типа «вот структура, которую можно убить 20-ю кораблями»: есть куча небольших лёгких целей для роамингов, а держателей космоса будут поджимать финансовые вопросы и чтобы удержать жителей им придётся сражаться с теми, кто вторгается на их территорию.

В-третьих, плата за аренду системы. Это позволит нам масштабировать аренду на основе того, насколько хорошо развита система, это означает, что будет меньше бездумных апгрейдов (весомое решение!), и укрепляет идею, что чем больше народу используют систему, тем больше денег ты сделаешь. В сочетании с несколькими хорошо сделанными дополнительными пенальти, уменьшит расползание альянсов, оставляя больше космоса для захвата и опять же пуская новых людей в нули.

Очевидно, что механика против расползания немного мягкий ограничитель, поскольку вы всегда можете поделить свой альянс на несколько «альт альянсов» чтобы избежать действия любой механики в этом направлении. Это нормально, но чтобы пояснить наше решение сделаем небольшое лирическое отступление и обсудим социальные структуры в ЕВЕ.

Самые стабильные социальные структуры почти всегда корпорации, и в них обычно игроки ценятся больше всего. Корпорации обычно переживают беспорядки, и они представляют самые сильные социальные связи. Альянсы довольно стабильны и представляют дополнительную социальную ценность, но обычно разделяются после серьёзных поражений. В конце концов, коалиции альянсов довольно нестабильны и редко когда длятся дольше, чем какая-либо война связавшая их. (Интересно заметить, что количество людей в средней большой корпорации редко превышает Число Данбара, и средний стабильный боевой альянса почти всегда состоит из примерно 3000 игроков разделенных в 6-8 основных корпораций, но это не имеет прямого отношения к делу.)

Группировка из «альт альянсов» попадает где-то между обычным альянсом и коалицией и с точки зрения стабильности (и уменьшая количество людей в альянс чате до более управляемых чисел, скорее всего, повысит социальные возможности), так что даже если альянсы попробуют обойти этот мягкое ограничение раздробив себя на кусочки, они уменьшают свою стабильность и в какой-то мере увеличивают количество политических организаций в нулях, и то и другое приводит к большему количеству конфликтов и непредсказуемых поведений. Ну и, конечно, вдобавок, добавляя нелинейный масштаб цен, цена поддержания системы, скорее всего, заставит огромные многорегиональные альянсы подумать нужен ли им на самом деле весь этот дополнительный космос или нет…

А можно вкратце повторить?

Мы вводим следующее:

• Простую, наглядную систему суверенитета
• Отдельную механику для захвата оутпостов
• Способ увеличить плотность ресурсов в вашем космосе (а также и другие крутые бродящие штуки)
• Уменьшение ценности лунных материалов
• Плата за космос, который вы держите и развиваете

Мы получаем (надеемся!):

• Более понятный, прямолинейнй и трудоёмкий способ показать, кто владеет той или иной системой.
• Более хороший способ завоеваний
• Более органичные, значимые и весёлые бои малыми флотами
• Более разнообразная и интересная политическая картина
• Больше возможностей для игроков попасть в нули
• Более шикарный непредсказуемый геймплей

Если это будет работать так как мы надеемся, то это будет довольно хороший исход

-Greyscale

Пост скриптум

Вообще говоря это моя третья попытка написать этот блог. Первый представлял из себя изложение некоторых внутренних документах в 3000 слов, он был интересным, но слишком много слов и мало информации, второй набросок я выкинул, после того как набрал 1500 слов и понял, что я всё ещё разогреваюсь… Мы даже обсуждали, что возможно стоит обождать немного, но решили, что всё-таки стоит написать то, что фактически является сборником теорий по трём причинам. Одна, нам кажется что это действительно интересно само по себе, и скорее всего покажется таковым некоторым из вас, другая, мы обнаружили что, что бы мы не делали не имеет никакого смысла, пока мы не сформулируем для него «почему».

Третья причина – это показать, что мы действительно всё это обдумывали. Игра в нулях это важная вещь и многие из вас обоснованно обеспокоены, что есть вероятность всё испортить очень сильно (Я иногда не могу заснуть из-за этого по ночам). Мы думаем, что мы нашли хороший рычаг в виде теории, что это всё нам даст, и это даёт нам основание двигаться дальше. В данный момент системы в нулях представляют из себя дом, который сделан по кусочкам из небольшой хижины, и в то время как там много комнат, планировка весьма странная («Почему туалет посреди гостиной?» «ну, три года назад…»). Большая часть предыдущих высказываний, которые мы наблюдали, как внутренних так и внешних, сводились к тому чтобы пробить дырки в нескольких стенах и переставить мебель; А мы пытаемся вместо этого снести всё здание целиком, и построить фундамент и первый этаж в соответствии с планом. Получившееся здание не будет (по началу) иметь так много комнат как текущее, но оно будет построено с возможностью в будущем его целенаправленно расширить, и что самое главное, туалет на этот раз будет в ванной.

Перевод взят с eve-ru.com

]]>
/2009/09/sovereignty/feed/ 0
Лицом к лицу с судьбой /2009/09/%d0%9b%d0%b8%d1%86%d0%be%d0%bc-%d0%ba-%d0%bb%d0%b8%d1%86%d1%83-%d1%81-%d1%81%d1%83%d0%b4%d1%8c%d0%b1%d0%be%d0%b9/ /2009/09/%d0%9b%d0%b8%d1%86%d0%be%d0%bc-%d0%ba-%d0%bb%d0%b8%d1%86%d1%83-%d1%81-%d1%81%d1%83%d0%b4%d1%8c%d0%b1%d0%be%d0%b9/#comments Mon, 14 Sep 2009 15:12:09 +0000 Mindell /?p=167

Привет, класс

Меня зовут CCP GingerDude и меня обязали научать вас всех о новых изменениях, которые я сделал на нашем имитационном движке Destiny, так как это имеет отношение к давней и неуловимой проблеме, известной как «десинк» (или десинхронизация).

Теперь, если вы рассядетесь по местам, снимете наушники и выключите своё проклятое барахло, с которым вы постоянно возитесь, мы сможем начать.

Так, чё такое Destiny?

Destiny, как уже было указано выше, – имитационный движок EVE. Если задаться вопросом о его назначении, то это кусок кода, который даёт возможность вашему кораблю двигаться, поворачиваться, сталкиваться, совершать варп-прыжки и маскироваться. Хотя, это не всё что он делает. Короче говоря, он поддерживает состояние всех кораблей и объектов в космосе. Он запущен как на сервере, так и на каждом клиенте, а основная идея состоит в том, что, при любом развитии событий, на стороне клиента любого игрока всё должно происходить точно так же, как и на стороне сервера. Принимая во внимание детерминированную природу компьютеров, получается, что один и тот же код, с одними и теми же данными, должен приводить к одним и тем же результатам. Единственное различие между клиентской и серверной стороной состоит в том, что сервер обрабатывает каждый сценарий с объектами в нём для данной системы, тогда как клиентская часть обрабатывает только те объекты, которые он видит и которые относятся с той сцене, в которой игрок находится. Другими словами, клиент имеет дело только с частью того, с чем взаимодействует сервер.

…и этот десинк, о котором вы говорите, это… что?

Очень хороший вопрос. На протяжении нескольких лет термин «десинк» применялся к различным, не связанным друг с другом проблемам, большинство которых даже не относятся к такому классу ошибок. Можно выделить следующие из них:

  • Лаг – это не десинк
    Когда вы неожиданно взрываетесь, хотя верили, что у вас всё ещё оставалось немного структуры, или прыгаете в сцену и сразу же подвергаетесь безжалостному убийству, ещё до того, как вы даже просто заметите врага в овервью, вы сталкиваетесь только с запаздыванием или утерей сетевых пакетов, или они приходят к вам в неправильном порядке. Это неотъемлемая часть работы каналов передачи данных, и на это мы повлиять никак не можем, кроме как попытаться компенсировать потерю, что мы обычно и делаем.
  • Расфазировка – это не десинк
    Ваш щит и капаситор показывают неверные значения, например, когда вы получаете повреждения брони, хотя щит до сих пор отображается как целый; или наоборот, когда вы не получаете повреждения брони, хотя щит уже кончился. Примерно так же происходит и с капаситором. Всё это – расфазировка, которая случается из-за того, что таймер на вашем компьютере выдаёт немного различные скорости. Ваш клиент пересинхронизируется, когда вы входите в игру, вылетаете со станции или прыгаете. Больше всего шансов поймать расфазировку – долго находиться в одном и том же месте. Это обычно не сильно заметно, но случается. В прошлом у нас бывали моменты, когда таймер на сервере или прокси-системе Tranquility немного отклонялся в сторону, показывая похожие симптомы, но мы это исправили.
  • Сдвиг времени – это не десинк
    Симуляции клиента и сервера могут идти немного не в ногу, то есть ваш клиент может на пару мгновений отставать или опережать сервер. Это нормально и происходит, по большей части, из-за разных нагрузок на разных машинах. Всё это полностью ожидаемо и корректно обрабатывается. Вы можете, например, заметить это в виде «эффекта резиновой нити», когда ваш корабль дёргается туда-сюда после варп-прыжка.

Тогда что такое десинк?

Это ситуация, когда сервер и клиент не сходятся во мнении относительно того, где должен находиться объект в определённый момент времени.

Если вы были внимательны с самого начала, то вы вспомните, что компьютеры – вещь детерминированная, так что, если мы пользуемся одинаковыми программами, с одинаковыми наборами данных на обоих концах, то такая ситуация не должна появляться вообще.

Как это получается?

Симуляция физики – это просто дифференциальное уравнение, суть которого заключается в том, чтобы получить положение объекта в определённый момент времени и вычислить его положение в следующий момент времени. Но если результат вычисления направления или ускорения будет хотя бы немного разниться на сервере и клиенте, это приведёт в итоге к большим различиям в положении объекта на этих компьютерах. Самые умные среди вас уже вероятно заметили, что в момент, когда вы заметили десинк, вы уже пропустили причину его появления.

Во первых, десинк сложно обнаружить. Много кораблей перемещаются на высоких скоростях, появляются, идут, врезаясь друг в друга, и так далее. И, совершенно неожиданно, один клиент получает сообщение, что он не может нацелиться на корабль, который по его показаниям находится на расстоянии 5 километров, так как, по мнению сервера, он находится вне диапазона прицеливания. Использование девсплоитов помогает обнаружить десинк, но, как уже объяснялось выше, мы можем обнаружить проблему только через некоторое время после того, как случилось что-то, что её вызвало.

Почему сейчас?

Вы имеете ввиду что-нибудь вроде «почему эта проблема существует так долго»? Позвольте мне вас уверить, это не из-за того, что не было ни каких попыток с ней справиться. Многими способами, на протяжении нескольких лет мы пытались воспроизвести ситуацию, которая вызывала проблему, но до недавнего времени удача нам не улыбалась. Из багрепортов мы знали, что десинк появляется главным образом там, где плотно взаимодействует туева хуча кораблей. В CCP, конечно же, знали, что такая проблема существует, даже сталкивались с ней. Однако, нам нужна была возможность воспроизвести эту ошибку именно в тот момент, когда нам это нужно, чтобы попробовать провести отладку. Попытка читать код, отслеживая пути его выполнения, поддерживая зависимости переменных, с отладчиком или без – это экстремально тяжёлая задача. Поиски моментов, когда в протекании процессов пути начинают расходиться, а отношения различаться – ещё тяжелее. Выдвигать идеи и гипотезы относительно того, что же могло произойти, кодировать тестовые ситуации и анализировать логи после их реализации – это нелепое, разочаровывающее, граничащие с дикостью и, вообще, – то ещё наказание, по моему мнению.

А что же изменилось?

Итак, некоторые из вас возможно помнят время, когда можно было эффективно скрамблить капитальный корабль, просто периодически врезаясь в него шаттлом или фрегатом. Я не хочу вдаваться в детали этой проблемы, кроме того момента, что её решение гарантировало, что два столкнувшихся объекта разойдутся в определённый период времени. У всего этого были побочные эффекты, некоторые– вполне ожидаемые, некоторые – нет. Ожидаемый побочный эффект состоял в том, что корабли «ударятся» гораздо раньше, чем войдут в соприкосновение. Неожиданный побочный эффект состоял в том, что CCP Habakuk (который в тот момент был багхантером в волонтёрской команде) нашёл возможность воспроизвести десинк. Всё, что мы должны были сделать – затолкать всеми правдами и неправдами в карго 10 или больше материнских кораблей, а затем одновременно их вытолкнуть в космос, посмотреть, как они разлетаются, а затем использовать панель разработчика, чтобы сравнить состояние клиентской и серверной сторон. Практически всегда после такого столкновения они впадали в состояние десинка.

Ага, и в чём же конкретно была проблема?

Теперь, когда мы знали, что десинк был так или иначе связан с моментом, когда поверхности кораблей так или иначе пересекались, мы начали копать. Когда мы связались с автором Destiny,– CCP LeKjart, – он сказал, что для проверки симуляции на сервере и на клиенте для проверки столкновений использовались разные наборы шаров. Однако, структура данных, которую мы использовали, гарантировала вполне определённую итеративную последовательность… или нет? Снова перечитывая документацию, на этот раз вооружившись адвокатскими очками, мы всё-таки нашли ляп. Гарантировалась корректная обработка для идентичных одноразмерных наборов, но не для их подмножеств. Например, набор чисел 5, 3, 4 и 6 обрабатывался в определённой последовательности, вне зависимости от того, в каком порядке эти числа поступали на обработку, но набор 5, 3 и 4 не обязательно обрабатывался точно так же, как и его надмножество. Те из вас, кто ещё не уснул, помнят меня, объясняющего различия между вычислениями на стороне сервера и на стороне клиента, в самом начале лекции.

Это так же объясняет то, почему нам так сложно было воспроизвести эту проблему раньше. Во-первых, порядок не имеет значение, когда в столкновение вовлечены только два объекта, а десинк может появиться только для одного объекта и в половине случаев при взаимодействии трёх шаров в одном и том же столкновении. Во-вторых, различия, до и после введения исправления ситуации с бампанием титана, лежат в области скорости объекта, отбрасываемого в сторону. Только после усложнения сцены столкновения стало возможным получить нужный нам эффект, особенно, когда в неё вовлечено много объектов, так как в определённый промежуток времени они совершат значительное количество сильных ударов друг о друга.

Небольшие модификации наборов двигающихся объектов определили нужный нам порядок, и мы снова начали тестировать. На сей раз десинк был намного меньше, но всё ещё оставался. Поиск других пятен, с использованием таких же или похожих наборов данных, где порядок мог бы иметь значение, выявил ещё два случая. После внесения соответствующих исправлений мы снова всё проверили. Тишина и спокойствие, десинк ушёл.

Это было действительно так просто?

Не глупите, конечно же нет!

Каждый раз, когда кто-нибудь из бедных программистов, вроде меня, начинает расслабляться после исправления какого-нибудь бага, встревают злые, противные, ужасные QA-подобные (Quality Assurance – контроль качества, или отдел контроля качества, тестеры – прим. переводчика) люди. Тестирование последнего фикса показало, что десинк всё ещё случается, иногда. Всё, что нужно сделать для его появления – выгрузить из карго в космос около 50 титанов, а затем войти в игру на этом месте, или варпнуться туда же после перезагрузки сервера. На Tranquility такое случается постоянно…

В тот момент, когда до запуска Apocrypha 1.5. оставалось всего несколько дней, не имело значения то, как быстро я найду ошибку и исправлю её, так как в этот патч было уже поздно что-нибудь включать дополнительно. Поэтому мы решили сделать частичное решение проблемы. Конечно – не идеально, но лучше, чем ничего.

Следующие несколько дней стали для меня бедой и проклятием. Поскольку шаги воспроизведения подразумевали неоднократную перезагрузку сервера, я должен был кодировать, компилировать и перезагружать всё, всякий раз, как только мне нужно было что-нибудь проверить. Я нашёл ещё одно пятно, где пространственное положение объекта могло быть различным на клиенте и сервере, в течение короткого промежутка времени, когда сервер имел информацию об объекте в пространстве, а клиент – нет (для примера – ситуация с заклоченным кораблём). Это была гипотетическая ситуация, но я её всё равно обнаружил. Но проблема оставалась, а мои волосы продолжали редеть.

После того, как прошло слишком много времени, я прекратил попытки быть сообразительным и стал просто остроумным. С того момента, когда у меня появилась возможность воспроизводить нужную ситуацию при участии только одного клиента, за один-два шага симуляции, я замусорил код чрезвычайно детальной регистрацией каждого вычисления и каждой переменной. После этого мне стало очень тяжело заходить в игру, а каждый шаг требовал нескольких секунд для выполнения, но это не имело значения. Огромный log-файл был сформирован даже прежде, чем на экран вывелся первый кадр изображения. Затем я сел и написал анализатор, который помещает строки из файла, полученного с сервера, напротив таких же строк клиентской части игры, переупорядочил строки согласно хронологии событий и убрал всякую не относящуюся к делу информацию серверной стороны.

Как только всё было готово, я избавился от идентичных для обоих сторон строк. Мне сразу бросилось в глаза странное несоответствие: ускорение,вычисляемое в самом начале столкновения, на клиентской стороне радикально отличалось от того, что происходило на сервере. Оценка формулы для вычисления скорости отскока показала ошибку. Помните, когда я говорил, что симуляция использует для вычисления следующего состояния объекта только его текущее состояние? Что же, здесь, фактически, было единственное место, в котором для определения вашей скорости в настоящий момент использовалась ваша скорость в предыдущий момент.

Помните, что клиент и сервер выполняют тот же самый код. Когда объект добавлен в пространство, в котором клиент уже находится, сервер и клиент используют переменные с одинаковыми значениями. Если зайти в сцену, которую сервер уже загрузил, он уже вычислил значение скорости и поместил её во временную переменную. И когда у клиентской стороны нет такого временного значения, в качестве предыдущего значения скорости ошибочно используется текущее, и если шар в первое мгновение своего существования окажется среди сталкивающихся объектов, что получится? Десинк.

Быстрый тест, после того, как я добавил такие данные к информации, отправляемой клиенту сервером, показал, что десинк теперь полностью устранён.

Хорошо, получается, что проблема устранена, так?

Верно, почти что. На этот момент мы написали патч для Apocrypha 1.5 и объявили, что полностью устранили проблему. Так и есть. Но я сделал ещё не всё.

Во-первых, я окинул тяжёлым взглядом то, как мы реализовали столкновение кораблей после исправления ошибки с бампом титанов. Конечно, я был рад тому, что это помогло выявить десинк, но меня не удовлетворило распределение сил при отскакивании кораблей от места столкновения. Слишком высокой получалась скорость для больших кораблей и слишком низкой – для малых. После нескольких регулировок я получил более приемлемый результат: большие корабли теперь реагируют на столкновение намного спокойней , чем раньше, и титаны теперь просто сметают маленькие корабли со своего пути. Они теперь теряют только небольшую часть своей скорости, тогда как лёгкие корабли теперь вылетают из области столкновения как воздушные шарики из воды. Я так же протестировал новые способы вычисления скорости возврата, без использования её предыдущих значений. Всё работало хорошо. В тот день я был просто счастливым туристом, и жизнь была замечательна. Солнце согревало мою маленькую рыжую голову, и ничто не могло испортить моего триумфа. Правильно?

Кроме злых, противных, ужасных QA, которые сокрушили моё эго, отобрав у меня возможность наслаждаться жизнью. Снова. За два дня до установки патча, не меньше. Как эти парни могут спать по ночам, я не знаю…

Они выяснили, что могут воспроизвести десинк, подлетев максимально близко к станции на капсуле, поставив там закладку, а затем прилетев на эту закладку на титане, таким образом, чтобы корпус корабля во многих местах пересёкся с корпусом станции. У меня было только несколько часов, чтобы что-нибудь сделать, иначе патч пришлось бы отложить на несколько недель. Быстро начав процесс устранения, мы обнаружили, что в этом виноваты настройки скорости и попытки устранения гипотетической ситуации с десинком, о которой писалось выше. Таким образом, мы вернули всё на место, оставив только исправление момента с использованием скорости корабля в вычислениях.

Как это всё закончилось? Что будет потом?

Потом будет Dominion. Мне жаль, мальчики и девочки, что вам придётся подождать более тонких настроек скорости при столкновениях, и я извиняюсь, что мы раньше времени сказали, что избавились от десинка в этом патче, хотя и осталась гипотетическая возможность его появления. Но, добро пожаловать на Singularity, где через несколько недель начнут появляться нововведения, относящиеся к расширению Dominion, вместе с улучшенными методами просчётов скорости при столкновениях и синхронизацией. Если вы всё же обнаружите десинк, то не забудьте описать его в багрепорте. Это, конечно, вызовет мои слёзы, но, лучше уж вы чем, ребята из QA…

Так, это всё. Класс, вы свободны.

Перевод взят с: http://skoli.clan.su/blog/facing_destiny/2009-09-11-24

]]>
/2009/09/%d0%9b%d0%b8%d1%86%d0%be%d0%bc-%d0%ba-%d0%bb%d0%b8%d1%86%d1%83-%d1%81-%d1%81%d1%83%d0%b4%d1%8c%d0%b1%d0%be%d0%b9/feed/ 0